美国高中枪击案11人死伤 嫌疑人仅15岁

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  与此同时,百润股份还加大了RIO的广告力度 ,把RIO植入到热播剧《何以笙箫默》  、《杉杉来了》、《步步惊情》,以及综艺节目《奔跑吧兄弟》 、《天天向上》 、《中国新歌声》等之中,并聘请颜值搭档杨洋和郭采洁为代言人 ,传播“RIO超自在”的品牌理念 。而在社交方面 ,尽管这是一个MOBA手游 ,但团队还是往里面加入了各种各样的社交化的功能,这些社交化的功能是在之前的所有MOBA类游戏中根本没有的 ,他们早已经发现了社交对于手游的重要性,在传统的PC机端游时代,社交是停留在游戏里面的,游戏里认识的好友现实生活中根本不可能见面,而手游时代的游戏社交则非常不同,手游里的社交不仅仅有游戏内的互动 ,还有非常大的可能性将社交拉到游戏之外 ,并且最终使得这个游戏变成现实生活中人与人之间社交的一部分,而《王者荣耀》要走的 ,就是这样的一条游戏+社交的道路 。  八 、成功原因总结以及缺点建议  8.1《王者荣耀》成功原因总结  全篇总结下来,发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:  发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;  初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后 ,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点  ,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在 ,从而吸引到了第一批核心用户;  不用日常任务绑架玩家的游戏时间 ,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验 ,专心提升游戏的质量 ,培养游戏的口碑 ,为第二阶段的宣传做好准备;  在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能 ,以来扩大用户群  ,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;  为了吸引一般的用户 ,游戏不断降低上手难度 ,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;  借助于微信 、QQ双平台 ,进一步确认了手游+社交的道路 ,并且充分利用起了双平台来为自己导流;  最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。